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"Cyberkrank" - Computer und Handysucht

Der Ulmer Psychiater Manfred Spitzer warnt vor Gesundheits- und Suchtgefahren durch digitale Technik und Internet.

Bereits seit 2012 gibt es den Nachweis von Sucht-Spuren in den Genen von Dauer-Internetnutzern.


Vorgezeigte Phantasien

Jesus abseits biblischer Zeugnisse

Rio de Janeiro - Nicht selten sind Maßstäbe im Internet verrückt. Leuchtendes Beispiel dafür ist die 2012 von fünf Männern in Rio de Janeiro gegründete Comedy-Truppe "Porta dos Fundos", auf Deutsch "Hintertür". Porta dos Fundos betreibt einen Youtube-


Comedy p/ cinco Cariocas (I)

"Conheco cinco homens no Rio de Janeiro que gostam transar pelas portas dos fundos."


Kanal. Die Comedy-Clowns haben mehrfach auch religiöse Themen aufgegabelt. Etwa zogen sie den Gott der Christen mit Blick auf Abendmahl und Fußwaschung durch den Kakao.

In ihrer 46-minütigen Kamera-Komödie "A primeira tentacao de Cristo" (Die erste Versuchung Christi) wird Jesus von Porta-Mitbegründer Gregorio Duvivier als Homosexueller dargestellt. Das ließ im christlich geprägten Brasilien Wellen der Kritik hoch und höher schlagen.

Sogar die Justiz hatte sich damit zu beschäftigen. Sie entschied nach einem einstweiligen Verbot, dass das Video im brasilianischen Internet-Kanal von "Netflix" doch gezeigt werden darf.

Zusammenhänge - erinnern wir uns: den ersten Proteste auslösenden filmerischen Versuch, Jesus abseits biblischer Zeugnisse darzustellen, unternahm 1988 Martin Scorsese. Auf der Grundlage eines Buches von Nikos Kazantzakis suggerierte der Filmemacher mit "Die letzte Versuchung Christi" eine Phantasie-


Comedy p/ alguns Cariocas (II)

O que saie de uma porta dos fundos?


Existenz Jesu ohne Kreuzestod als Mann dreier Frauen und Zeuger vierer Kinder.

1979 folgte "Das Leben des Brian" der britischen Komikertruppe Monty Python. Sie suchte in ihrer überlangen Hinrichtungskomödie komische Zugänge zur Kreuzigung.

Wer phantasiert wie die Filmer, schildert keine Fakten. Sie wissen nicht, was sie tun.

Immerhin können sie als leuchtende Beispiele dienen, dass eine Kamera in der einen Hand die andere Hand noch frei lässt.

Frei für Dinge, die ins stille Kämmerlein gehören. Und nicht an alle Öffentlichkeit. Sabin H ö r e r, 31/1/2020, ergänzt 1/2/2020


Cyberkrankheit nistet sich in die Gene ein

FRANKFURT AM MAIN (sh) - Machen Mobiltelefone und Internet krank und süchtig? Mit dieser Frage beschäftigt sich FAZ-Redakteuer Stephan Finsterbusch in einem am 6. Juni 2018 aktualisierten Artikel bei faz.net.

Psychologen und Neurologen machen laut Finsterbusch schon lange darauf aufmerksam, dass Handys nicht nur harmlose technische Alleskönner seien. Vielmehr schafften sie auch Abhängigkeiten, die mit übermäßiger Alkohol-, Drogen- oder Spielsucht zu vergleichen seien.

In Teilen der Forschung werde das Smartphone bereits als Droge dargestellt. Das bedeute eine Gefahr vor allem für Jugendliche.
"Was passiert im Gehirn?" - fragt Finsterbusch mit Blick auf die Internetsucht. Nach einer Studie der Bundeszentrale für gesundheitliche Aufklärung seien in Deutschland 270.000 junge Leute betroffen: sie gingen ins Netz und kämen dort einfach nicht wieder heraus. Das habe Folgen für Geist und Körper, erklärten Christian Montag und Martin Reuter, so faz.net.

Montag und Reuter sind Psychologen, die 2015 ein Buch mit dem Titel „Internet Addiction“ veröffentlichten. Finsterbusch: Sie schrieben in dem Buch, dass es mittlerweile eine „Nomophobie“ gebe – Ängste, die sich einstellten, wenn Nutzer eines sozialen Netzwerkes fürchteten, nicht mehr online zu sein.

„Digitale Medien haben uns fest im Griff." Mediziner und Psychologen sprächen von Internetsucht. Montag und Reuter hätten schon im Jahr 2012 Sucht-Spuren in den Genen von permanenten Internetnutzern entdeckt, eine Pionierarbeit.

Im Juli 2017 hätten Neurologen um Aviad Hadar von der Ben-Gurion Universität in Israel festgestellt, dass die intensive Nutzung eines Smartphones nicht nur das soziale Verhalten vieler Menschen ändere und ihre Fähigkeit wie Kopfrechnen verringern könne. Es sei auch in der Lage, die Erregbarkeit des sogenannten präfrontalen Kortex zu reduzieren.

Dieser Teil des Gehirns empfange sensorische Signale, wandele Gedächtnisinhalte in emotionale Bewertung um und sei wichtig für die Persönlichkeitsstruktur.

Kurz darauf sei der koreanische Neuroradiologe Hyung Suk Seo von der Korea University vor der Radiologischen Gesellschaft von Nordamerika aufgetreten. Dort habe er eine Studie vorgestellt, in der er mit schweren aber feinen Geräten in die Gehirne internetaffiner Menschen geblickt hätte.

Dort habe er gesehen, dass im Chemiehaushalt seiner Probanden einiges nicht stimme. Er sei vermehrt auf Substanzen gestoßen, die Depressionen, Angstzustände oder Süchte auslösten, Wahrnehmungen manipulieren und Gefühle beeinflussen könnten.

Kurz zuvor hätte Sean Parker, Gründungspräsident von Facebook, erklärt, die Macher der Netzwerke hätten alle gewusst, was sie taten, als sie ihre Geschäftsmodelle aus der Taufe hoben: gezielt hätten sie Schwächen der menschlichen Psyche genutzt. Sie hätten Abhängigkeiten schaffen wollen.

Justin Rosenstein, ein Facebook- und Google-Veteran, habe Internetdienste wie Snapchat mit Heroin verglichen.
Der einstige Google-Programmierer Tristan Harris habe festgestellt: „Gedanken kann man hacken. Unsere Entscheidungen sind nicht so frei, wie wir denken“, geht aus dem FAZ-Bericht hervor. (sh 10/6/18, geändert 12/6/18)


STICHWORT

Cyberkrank

(sh) - Der Ulmer Psychiater Manfred Spitzer hat den Begriff „cyberkrank“ in Deutschland maßgeblich geprägt. Er veröffentlichte dazu ein Buch mit gleichnamigem Titel. Spitzer warnt darin vor den Gesundheitsgefahren durch digitale Technik wie Mobiltelefone und Internet. Der Begriff "cyber" an sich betrifft die durch Computer und Internet erzeugte Scheinwelt.

Krankheitsmuster wie Computersucht, Schädigung der Motorik und Wahrnehmung bei Kindern, Stress, Empathieverlust, Depressionen sowie Störungen des Schlafs und der Aufmerksamkeit seien Folgen, wenn man die Kontrolle aller Lebensbereiche digitalen Medien überantworte, so Spitzer. Er meint damit zum Beispiel stundenlanges Spielen von Online-Games und Unterwegssein in sozialen Netzwerken. 27/6/18.


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